(メモ) Blender + Unity + SubstancePainter (MeshSync + SubstancePainterLiveLink) ワークフロー考察

Unityで開発されているMeshSyncと SubstancePainter LiveLinkを使って インポート周りのワークフローを改善するメモ。

問題点:
1. Unityに複数の3000万ポリゴンのFBXやBlendファイルをインポートすると、30分以上かかるのを何とかしたい。
2. BlenderのUV周りでSubstancePainterと交互にやりとりする手間を省きたい。

1を解決する。MeshSyncを導入してみた。

MeshSyncの導入方法。

Unity側 tgz形式(パッケージマネージャー + を押してインポートする形式)で取り込む。
github.com


DCC側(Blender側) EditorファイルにBlender xxx xxxはバージョン 番号 が入っているのでzipのままアドオンにインストールする
github.com


UnityにMeshSyncのゲームオブジェクトを配置、
BlenderでAutoSyncを押すと、
シーンがそのまま出る。

Animationの方法

基本はウェイトが0になる方法はアニメーションされない(ボーンに親子づけ等)
ウェイトが0の場合エラーになる(Unity)
ウェイト0のエラーを解決したい場合、ウェイトが登録されているであろうモディファイアを適用するか、BakeModifireにチェックを入れる。(その場合最後のポーズがベイクされる)
AnimationのSyncを押すとUnity側にシーンアニメーションが出力される 退避させておかないと、次のSyncの際上書きされる。

MeshSyncクラッシュやエラー周り

・ウェイト0のエラー  モディファイアを適用させる
・クラッシュしてBlenderが強制終了する カーブの生成のチェックを外す