UnityのTextMeshProで表示する文字列のリテラルな超罠

/rとか/nとか パスを設定する時に C:/123/red/abc.png とかをTextMeshProとかで表示する際、/rの部分がExtraSettings タブの ParseEgcapeCharactersのチェックを外さないと文字列が重複するよって話 超罠すぎる

 

これ、Macだと正常に動いているように見えるんだけど Unityはデフォルトでチェックは外しておいて欲しいね

 

UnityのTextMeshPro用にフォントアセットクリエータ使ってもフォント作れないんだけどなんで?!の対処方法

このアイコンにならずに別のアイコンになる、クリックするとTMP_text.Asset ではなくフォントアセットのまま。
このパターンは失敗している証拠、再生成する必要があるこれはPaddingとか1024を8000くらいのやつにするとかではなくフォント自体がその言語に対応していないパターンが多かった。

Noto Sans 有名なGoogleフォントだが これ 対象の言語に対応していないフォントだったときが詰まるポイント。

例えば韓国語に対応したい場合は Noto Sans Korean を入手する必要がある。


AIによると、
Glyph Reportを確認しました。重要な問題が見つかりました:

問題の原因
使用しているフォント「Noto Sans Medium」にこれらのハングル文字が含まれていません。

解決策
1. 韓国語対応フォントに変更(推奨)
以下のフォントを使用してください:

Noto Sans KR (推奨)

AIしゅごい・・・





UnityAIはこの答ではなくなぜかプログラムコードを提案してきます(UnityAI今後有料になるんだよな・・・大丈夫か)


まとめ
・ちゃんと対象言語に対応しているフォントを入手しよう

GooglePlayConsoleによる「アプリで 16 KB メモリのページサイズをサポートする必要があります」の対処方法

AppBandleの下のほうに16KB対応か非対応の場合どのdllが対応していないのかを調べることができる。


そしてそのdllを検索などするとNice Vibrationsが16kbに対応していないことが分かった。

Nice VibrationsはFeelを使用していると勝手についてくるdllらしい これは高速な補間アニメーションを作る際に使われるそうだがGitHubでは2024年あたりのイシューに同じ内容で問題提起されていたようだ。

まあ2025で対応できていないのでこれを修正するにはUnityの検索で「Nice Vibrations」と検索すると

Nice Vibrationsのフォルダが2つ現れる これを右クリックで削除して

コンパイルを通すとエラーが出てくる #ifndef イネーブルをそっくりそのまま削除するだけ

これだけで対応できる。外部アセットを使うときはこういった対処が増える モバイルの場合はなるべく外部アセットに頼らない作りにするのがいいのかも

知れない

UnityでButtonをインスペクターから入れれない罠

 

Untiyやってるとたまに不思議な現象に陥る

 

public Button A;

 

とやってもインスペクターからボタンをアタッチできない

 

ならばStartでthis.GetComponentすればよくねとおもったらなんか無いよー系エラーがでる

 

 

これUnity側のバグなんじゃ無いかと 

 

usingの名前解決のせいなんだけど

 

using UnityEngine.UI

 

Buttonには 

 

UnityEngine.UI.Button 

 

こうしないといけない

 

長くなるからめんどくさいけどしないとエラーになる罠

Unity個人ゲーム開発でAndroid実機選びの罠

モバイルように、実機を選定する際AndroidiPhoneでかなり違いがある

 

とくにAPIには注意したい。   

 

 

そもそもエミュレーター使えばいい話だが操作感を実機で試したい、FPSが落ちているか、ミドルレンジでも動くかを確かめたい

 

そんな時実機があればすぐに確認できる、そう思い激安と激高の間にあったギャラクシーを購入したのだが

 

Androidは1年ごとにメジャーアップデートが起こる最低API13からいまや15だ 

 

当然ギャラクシーもアップデートを行いたいが通知が来るときにはアップデートパッチがすぐにはこない。

 

メジャーアップデートはAndroid側が発表してもメーカー側とラグがあるようでしばらく待つ必要がある

 

さらにGooglePixelとは違いギャラクシーはメジャーアップデートのサポート年数が短いと噂されてたり7年間のサポートがあるような書き方されてたり

 

 

 

 

どうしても実機が欲しいならGooglePixel買えばいいよねって話だが

 

 

 

 

高いよね

 

 

 

Update関数にCursor.visibleをfalseにしたのにカーソルが非表示にならない!なんで!?(Unity)(PlayMaker)


もしかして、PlayMakerをご使用ですか?



PlayMakerを使用するとシーン上に自動でPlayMakerGUIが生成されます。

このコンポーネントのマウスカーソルを制御 これをOFFにしましょう。


でもこれをOFFにしたらPlayMakerのカーソル制御ができない!ってなりますね~ まあそういうときは素直に






PlayMaker上でカーソルをいじるのがいいでしょうね

Guideline 4.3(a) - Design - Spamに対応しようとして新作を作った話

 

 

Androidで作ったゲームをiOSに移植しようと思ったらDesign spamを喰らってしまいました。

 

 

その後いろいろありApple側と数十回のやり取りの後何が原因かわかってきました。

 

 

最初はDesign spamの内容にもある通りメタデータを編集した。メタデータとはゲームの概要や説明文のようなもの。その後審査に通すと同じDesign spamメタデータの文が消えていた。

 

つまり、プログラムかリソース この2つが似ていると言うことになる。

 

 

プログラムについては再利用する部分が多いのが一般的でDesign spamの Designとあるぐらいなのでリソース関連でしょう。

 

リソースには音、UI、3Dデータが含まれる。

 

メインシーンに登場するUIは手書きで書いたもの。

 

音は個別に買ってるしそもそもDesignに該当しないはず

 

3Dモデルに当たりをつけ調べるとそう言えば以前リリースしたゲームと同じ3Dデータを使っていたなと

 

Design spam の種類もbではなく、a つまり、同じようなゲームはまとめろという内容。

 

そうカー3Dデータが同じやつ使ってると別ジャンルのゲームでもDesignspamになるんだーって

 

思いました。

 

そこで思ったのが今後ゲーム作る時は3Dモデルは全て自作しないといけない、

 

「無料なのに?」

 

大変だなと思った次第

 

というわけで今後はUIと3Dモデルに関しては自作しようと思う。

 

逆にそれくらいしないと作るだけじゃ売れないよとAppleさんが教えてくれたような

 

気がする

 

 

そしてモバイルアプリ開発といえば、既存のアセットストアからモデルやテンプレートを引っ張ってきて開発するスタイルが、

 

Unityの勉強でご参考にしていたインフルエンサーさん達の推奨していたやり方だったが

 

もしかすると今後モデルやテンプレート、2Dデータ、UIは自作する必要があるのかも

 

しれない

 

無料ゲームにそこまでする必要あるのかなーとか思ったり

 

自分もゲーマーなので最近買ったMMOオフラインだけどオンラインに見えるゲームを2000円で買って、キャラクターがなんかAssetstoreのポリゴンシティみたいなキャラで引っ張ってきたんだなってちょっとガッカリして、というかこれ2000円?たかくね?とかもしかしてアセットフリップしてる?とか

 

自分で言うのも何だけど、ユーザー目線からするとパクリかもしくは同じゲームに見える

 

 

 

 

 

 

まあそうなんだけど

 

 

 

 

 

 

作るしかないかー😨