RayFire for Unity
RayFireは有名な破壊系ツールらしい。
物理演算は重い処理なのでCGでよく見るカッコイイエフェクトもりもりな破壊はリアルタイムで計算しようとしても重すぎて基本動かない。
UE4のケイオスのカッコイイ破壊もUnityのRayFireを使えばそれっぽいことはできそう。
Blender等のCG系ツールでもエディタ上で物理演算モリモリの動作ではデバッグが大変なので基本ベイクを使用する。
RayFire for Unityにもベイク機能がある それを使えばFPSを落とさずに破壊ができる。
ベイクは Ray Fire Recoder機能を使う
ベイク後Timelineに突っ込めば動くが、Ridgit等のスクリプトが残っている場合パフォーマンスが落ちる。(TimeLine+ランタイムでも処理できるように作ってあるため)
VFX系はTimeLine上で発生を制御した方がいい
なるべくランタイム処理を避け、TimeLine上で処理した方がいい(重い)
たまにブルブル震えて吹き飛んだり爆発したりする現象がある。
RayFire Righit のシュミレーションをoff(リアルにしたい場合onにしてもいいけど重い)
->キネマティックで動かさないようにする。
この後にActiveを利用する Ray Fire Activeみたいなコンポーネントを適当なキューブやボーンにでもくっつけてフラグメント1つ1つにアクティブにしたら処理 として制御したらいい。
これらはすべて RayFire Recoder でベイクできるがシュミレーションタイプをRuntime
で処理させるようにしたフラグメント(追加も含む)はベイクできない。
ベイク後もランタイムでデブリ(メッシュパーティクル)やダスト(煙)や追加meshフラグメントを追加できる