UnityReflect開発メモ

開発環境Unity2020.3.47f1、Reflect3.0、Rhinoceros7

 

UnityReflectとは、クラウドやローカルでDCCとSyncしリアルタイムでメタバースにコミットできる仕組みのことである。さらにビューワーは無料で配布、

そのビューワーもカスタマイズすることができる(有料)

ちなみに2023現在点群は対応していない。残念

 

以下メモ: (バグおおくね?)

 

プロジェクト名に日本語を入れるとバグる。

UnityCloudと連携しているDCCと、Syncしないタイミングがある(バグ)

プロジェクトが消しても消した側はずっと項目が残る(クラウド上では消える)バグ?

エクスポートしたモデルとビューワー側のモデルが一致しない(バグ、頻度が高く再現性がない突然発生する)

Bim情報を連続してクリックすると情報が重複して表示される(バグ)

UnityReflectVeiwerをカスタマイズ中のプロジェクトでプレイモード中にコンパイルするとUnityがフリーズする(バグ)

 

 

クラウドとの連携中DCCと一致しないバグが1番きつい、これをお客様に出したらクレームの嵐だろうなと感じる

 

コレを回避するには、新しいプロジェクトにモデルをエクスポートするといい。しかしそれを繰り返すとプロジェクトが消えない問題が起こるエクスポートしていくうちにバージョンが上がることになる。

 

ドキュメントがない、関数のドキュメント化がされていない等情報も少ない。手探りで開発することになる

 

追記:

開発機で2つ以上のビューワーを同時に操作したら、DCCとSyncしないかつ、そのプロジェクトは破棄しないと永遠にSyncしなくなる(バグ?)

 

ビューワー起動中にストリーミングが終了していない状態でSyncを押すと永遠にDCC側とSyncしなくなる(バグ)

 

DCC側を保存したときにSyncを実行したら永遠にDCC側とSyncしなくなる(...

 

 

 

 

UnityReflect開発メモ

エクスポート側は専用UnityのプラグインからモデルをUnityクラウドとかにアップロードするが、その際にプロジェクト名を日本語または2byte文字を入れてしまう、改行文字とか入れてしまうと最初だけインポート出来るがその後バグってSync出来なくなる

 

DCC側のUndo機能でUnity側がエラーを起こす。Syncはmasterとしてクラウドにプッシュしてあげたら事故率が減る。

 

 

UnrealEngine 5 で 一般的なTPSカメラを作る

公式テンプレートであるTPSのやつはマウスでカメラを動かす方法なのでハードチックに操作したい際毎回罠にハマる定期

TPSカメラを設定したら今度はキャラが横移動しない等大変なので、ノードのパズル化しないようにしよう・・・。

UE5は最近EnhancedInputに移行しようとしているため、このやり方はレガシーになる。

これはテンプレートと一緒

カメラの設定 ここで毎回詰まる


そして肝心のカメラから見た移動  毎回忘れる 簡単に実装できたはずなのにいつの間にかスパゲッティに・・・


これだけで簡単に一般的なTPSの移動が実装できる。



が、今度はキャラクターが回転する。普通におかしいので修正する必要があった。

CharacterMovementコンポーネントのOrientRotationtoMovementにチェック。

Use ControllerDesiredRotationのチェックを外す。

Self(BP のUSEControllerRotationPitch、Yaw、Rollのチェックを外す。

Boothと CGTraderにyotubeリンクを埋め込む際の罠

Boothは[埋め込みコード]

CGTraderは[共有リンク]

なので、

 

Boothはyotubeのリンク先の動画の共有ボタンから埋め込みコードを取得

 

CGTraderはクリエイタースタジオから共有用のリンクを取得することになる